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그러나, 많은 유명 게임 간행물은 빈번한 충돌, 잘못 설계된 사용자 인터페이스, 구현되지 않았거나 분명히 비효율적이었던 기능, 그리고 자주 믿을 수없는, 무의미한, 그리고 경기 중 발생하는 설명할 수 없는 사건(예: 폴란드가 불분명한 이유로 부르키나파소에 선전포고). GameSpy에 대한 리뷰어는 슈퍼 파워 를 설명 2 “게임으로 숙고 스프레드 시트를 전당포에 반 마음 시도에서 무의미한 손 흔들기의 무리”, 또한 진술 “… 이 게임은 성격이 너무 없기 때문에, 그것은 심지어 악몽 시나리오를 실험하는 방법으로 참여하지 않습니다. 미국을 장악하고 언론이나 여성의 참정권 없이 군사 독재로 바꾸는 것에 대해 만족할 만한 것은 아무것도 없으며, 정치적 입지가 오른쪽으로 떨어지고 어쩌면 한동안 지지율이 하락하는 것을 보는 것만으로도 충분합니다.” [5] IGN은 또한 게임에 비판적이었으며, 10점 만점에 4.5점을 주며 “국제 전쟁 의 예술은 Sun Tzu가 그의 책을 태우고 케이터링으로 삶을 다시 시작할 수 있도록 하는 원칙에 따라 이곳에서 진행된다”고 말했습니다. 이 게임은 또한 변경하고 특정 실시간 또는 가상의 설정으로 게임 플레이를 편집 선택할 수있는 개조의 많음을 갖추고 있습니다. [7] 슈퍼 파워 2는 캐나다 기반의 골렘랩에 의해 개발 및 드림 캐처 인터랙티브에 의해 출판 실시간 전략 전쟁 게임이다 2004, 슈퍼 파워에 따라. [1] 북미와 유럽에서 2004년 10월 11일과 11월 19일 사이에 각각 발매되었다. 2014년 4월 18일, 북유럽 게임즈는 스팀 스토어에서 슈퍼파워 2를 공식 출시했습니다. SuperPower 2는 영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 한국어, 중국어, 러시아어로 출시되었습니다. [인용 필요] SuperPower 2는 실시간 게임이기 때문에 미리 설정된 종료 날짜는 없습니다. 이것은 하나의 게임이 이론적으로 무기한 실행 될 수 있다는 것을 의미합니다. 원래 슈퍼 파워를 통해 약간 개선되었지만, 속편은 리뷰 집계 웹 사이트 메타 크리틱에 따라 “혼합”리뷰를 받았습니다. [2] 모딩 커뮤니티에서 버그를 수정하는 패치가 여러 개 있습니다.

플레이어는 개발 당시 유엔이 인정한 193개국 중 하나로게임에 참여할 수 있습니다. 모든 표준 게임은 플레이어가 자신의 나라를 장악으로, 2001 년에 시작됩니다. 그런 다음 세계 평화를 달성하거나, 국가의 자원을 균형 있게 조정하거나, 세계를 정복하는 등 미리 정의된 목표를 향해 노력해야 하며, 미리 정의된 목표를 세우지 않으면 국가의 발전을 위해 노력할 기회를 가져야 합니다. 새로운 단위 설계 및 개발을 통해 군사력을 강화하고 국가의 경제 및 문화 적 성장을 장려합니다. 플레이어가 조종하지 않는 국가는 AI 국가로 간주됩니다. 미리 정의된 목표가 있는 경우, 플레이어는 이 목표를 달성하여 게임에서 승리하려고 시도합니다. AI는 자신의 목표를 가지고, 그들은뿐만 아니라 도달하려고합니다. 플레이어와 AI가 상충하는 목표를 가지고 있다면, 외교가 갈 길인지, 아니면 전쟁이 그들의 문제에 대한 해답인지결정하는 것은 플레이어와 때때로 AI의 결정입니다. 경제 분야는 모든 금융 활동으로 구성됩니다. 이 구체 플레이어에서 플레이어는 볼 수 있습니다 (선택한 국가가 플레이어의와 동일한 경우 제어) 소득과 비용뿐만 아니라 무역과 세금. 플레이어는 이 분야에서 국가 금리, 소득세 수준, 관세 및 지출 수준을 설정할 수 있습니다.

플레이어는 또한 경제의 일부를 국유화하거나 민영화 할 수 있습니다. 이것은 또한 게임 무역에서 거의 항상 가장 소득 생성 소스이며 버그가 설정 될 때, 부의이 우물은 필연적으로 다른 나라가 당신의 상품을 구입하지 않는 경우 건조하기 때문에 “Autarky”버그가 가장 피해를 않습니다 곳이다.